🌑Missiles T4

Les missiles T4 sont les missiles les plus puissants. De ce fait, il est obligatoire de demander l'activation du missile auprès du staff avant de pouvoir le tirer.

Ils engendrent des dégâts propres à chacun et ne peuvent pas se faire stopper par un anti-ballistic.

Missile Antimatter Rayon de l'explosion : 60 blocs

Effets :

- Zone non constructible pendant 1 mois.

- Perte de points architecturaux importante. - Nausée. - Wither.

Nécessite une validation à l'ONU

Prix : 1.000.000$

Missile Redmatter Rayon de l'explosion : 30 blocs

Effets :

- Baisse du power de 4% toutes les 10 secondes (de façon récursive) pendant 3 minutes (powerboost WarZone inclu et powerboost UNESCO exclu). Le power est perdu pendant 15 minutes.

- 20% du PIB (Banque du pays et argents des joueurs du pays) est redistribué dans la banque du pays lanceur, dans la limite de 1 million (le reste est clear).

- Unclaim de 9 chunks autour du point d'impact (3x3) avec possibilité de reclaim seulement après 15 minutes.

Ne nécessite pas de validation à l'ONU

Prix : 2.500.000$

Nécessite 12 points missile pour être lancé.

⚠ Règle spécifique au lancement de n'importe quel T4 :

  • Il est obligatoire au tireur de rester dans le pays une fois que le T4 est lancé pendant une période de 1 mois (si cette règle n'est pas respectée une plainte missile illégal pourra être envisagée par le staff du serveur)

⚠ A SAVOIR ⚠

L'AntiMatter étant hors système car exceptionnel, les conditions et les choses mises en place pour celui-ci le sont également :

  • Le tir d'AntiMatter est surveillé par le staff. Ce missile, une fois tiré, ne peut donc pas être contré (y compris via anti-ballistic, tourelles etc.). De même, lorsqu'un tir d'AntiMatter se prépare, il est interdit de le voler.

  • Une autorisation de tir d'un AntiMatter a une durée de validité standard d'une semaine (de l'ONU d'acceptation à l'ONU suivant). Si des actes d'antijeu sont commis, le staff se réserve le droit de forcer le tir quand bon lui semble.

  • Si un pays a prêté un T4 à un de tes ennemis et qu'il te l'a tiré dessus, tu obtiens alors une raison de guerre contre le pays ayant prêté le T4.

  • Les T4 ne sont pas bloqués par la zone de capture des assauts

⚠ Règles spécifiques au lancement d'un Antimatter :

Les règles spécifiques pour le tireur :

  • Le lanceur doit être officier ou chef et présent dans le pays depuis minimum 14 jours.

  • Si le tireur a des appartenances et/ou des interactions avec un autre pays que celui ou il tire le T4 (via DC par exemple) une possibilité de raison guerre pays tampon peut être donné sous approbation d'un haut staff.

Les règles spécifiques pour l'ensemble du pays :

  • Une autorisation de tir au camp opposé est automatiquement acceptée.

  • Il faut que la guerre dure 2 semaines au minimum.

  • Un nombre important de T3 et T2 doit être tiré.

  • Les surfaces de build soient conséquentes ou équivalentes.

  • L'ensemble des stuffs et des bunkers doit être présent dans le pays (en cas non respect //cut des stuffs qui ne respectent pas la règle peut être envisagé par le staff du serveur).

  • Une fois la demande déposée, il est interdit de déplacer du stuff dans le but de le protéger (//cut du stuff pourra être effectué en cas de non-respect). Un redmatter ne nécessite pas de demande à l'ONU mais le staff doit faire des vérifications, l'activer et le surveiller quand même.

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